Сценарий РА4

Серия игр по альтернативной истории вторжения советских войск на территорию США в 50х годах 20го века (на основе одноименной компьютерной игры).
Закрыто
Аватара пользователя
Серж
Цифровое ЗЛО
 

Сообщения: 2865
Зарегистрирован: 26 апр 2011, 11:35
Команда: ЗЛО

Сценарий РА4

Сообщение Серж »

Предыстория

После весенних неудач на Вашингтонском плацдарме советские войска начали планомерную осаду столицы США. К осени 1957 года город пал. 25 ноября 1956 года в Капитолии группой высшего американского командования и высшим советским командованием был подписан Акт о безоговорочной капитуляции Соединенных Штатов Америки.
Однако не вся территория США оказалась под контролем советских войске. Некоторые группировки армии США все еще продолжали сопротивление. Одним из центров сопротивления стала база Дэвис Монтен под командованием генерала Брэда Ролла. На базе было расположено по тем временам новейшее ядерное оружие шахтного базирования.
Узнав о принятии Акта безоговорочной капитуляции генерал Ролл выдвинул советскому командованию ультиматум подразумевавший вывод советских войск с территории США , аннуляция условий Акта капитуляции и так далее... В противном случае генерал Ролл обещал воспользоваться оружием возмездия, находящимся на базе Девис Монтен - новейшими стратегическими ядерными ракетами шахтного базирования, для нанесения ударов по крупнейшим городам СССР. Советские технологии на тот момент не позволяли остановить эти ракеты.
Оставалось только два выхода. Или принимать условия ультиматума или обезвредить ракеты до запуска. Ультиматум истекал 27 ноября 1957 года в 19.00.
Советским командованием была разработана операция по внезапному захвату базы силами гвардейской разведки и штурмовых групп СМЕРШа. Операция была назначена на 27 ноября.

Старт игры
Сторона США на старте занимает полигон.
Сторона СССР стартует на своем штабе. Небольшая группа СССР (десант) стартует с северо-восточного угла полигона.

Задачи США
Общая задача – запустить ракеты. Необходимо снарядить, заправить и запустить ракеты. Необходимо защищать шахты, чтобы чекисты не смогли повредить ракеты.
1. Достать боеголовки со складов/снярядить ее. За удержание любого склада в течение часа стороне США выдается ящик с боеголовкой.
2. В 14-00 сопроводить группу инженеров в штаб стороны. Если инженеров уничтожают, то они входят в игру только в 16-00, вместе с Тесла.
3. Установить боеголовку на ракету. Для этого нужно вызвать инженера, и провести его вместе с боеголовкой до шахты, удержать их там 30 минут. Необходимо установить на все 4 шахты боеголовки.
4. Заправить ракеты. Ракеты на шахтах 37 и 91 уже заправлены. Для заправки ракет с шахт 25 и 84 необходимо привезти заправщик из ЦУП до шахт (сделать 2 ходки) и удерживать его там 30 минут. Заправщик подчиняется правилам по автомобилям, в случае уничтожения заправщика он отходит к ЦУПу, где снова входит в игру.
5. В 16-00 к США прилетает уникальный персонаж Инженер Тесла. Тесла может доставать боеголовку со склада за 5 минут.
6. В 18-00 генерал откроет чемоданчик с кодами и даст команду на старт. Необходимо захватить ЦУП и осуществить запуск ракет. На каждую ракету идет пятнадцатиминутный отсчет и старт. В крайнем случае Тесла может запустить одну ракету вручную с шахты (там 30 минут).

Задачи СССР
Общая задача – помешать пуску ракет. Необходимо не допустить снаряжение, заправку и запуск ракет. Найти коды доступа в шахты и повредить ракеты.
1. Не допустить вывоз со складов боеголовок - захватить и удерживать склады.
2. Захватить каждую из шахт по одному разу, чтобы наши саперы могли исследовать входы в шахты.
3. Уничтожить заправщик, до того, как он выполнит миссию по заправке ракет.
4. После выполнения миссии2 стороне советов приплывает уникальный персонаж мастер-взрывник Водопьянов. С помощью Водопьянова можно повредить одну ракету, сопроводив его туда и удержав 30 минут.
5. В 18-00 необходимо захватить ЦУП, чтобы затруднить противнику запуск ракет. В случае попыток запуска рокет с шахты, необходимо убить Теслу.

Бонусы.
За удержание точки в течение полного часа (отсчет начинается с 14-00), стороне выдают бонус. За бонусы возможно:
Подкрепление.
По запросу командира стороны все находящиеся в мертвяке солдаты выходят на респ.

Самолет-разведчик Оса/БПЛ Валькирия.
На 1 час командир стороны может выдать своему бойцу женского пола красную жилетку и красную повязку, и тот может беспрепятственно ходить в любом месте полигона, сообщая командованию любую информацию по рации. Не поражаема, не может стрелять. После часа полета уходит в мертвяк.

Ремнабор
Ящик, который мгновенно чинит любую машину, даже полностью уничтоженную. Одноразовый, может быть использован только живым игроком.

Железный занавес/силовое поле.
По запросу командира стороны посредник устанавливает в указанном месте стену из киперной ленты в виде 2х линии (на уровне колен и головы). Стену нельзя пересекать, но через нее можно стрелять. Через час посредник стену сворачивает. Размер - сколько хватит рулона киперки. Если крепить киперку не к чему - Железный Занавес не устанавливается. Нельзя полностью блокировать чужой респ. Командир стороны должен сам, по игре показывать где установить занавес, просто линия по карте не работает.

Десант.
По запросу командира стороны посредник может в красных повязках перевести до 50 человек до любого места на полигоне, не занятой противником и там ввести в игру. Десант должен быть подготовлен командиром стороны из живых бойцов.
Список будет дополняться…


На обсуждение
https://vk.com/serjveter
Аватара пользователя
Медведь
Друг Клуба
 

Сообщения: 24
Зарегистрирован: 18 авг 2012, 14:47
Команда: СК Выпть

Re: Сценарий РА4

Сообщение Медведь »

Будет ли ограничение по количеству боеголовок у штатов (все-таки система то у них новая, война, много произвести не успели)?
При уничтожении ракетных шахт подлежат ли они восстановлению, то есть например используя тот же ремонтный ящик из бонусов, поможет отремонтировать ракету?
И будет ли победа по системе балов или исключительно по исполнению не исполнению задач. Грубо если уничтожены например 3 из 4 шахт, по СССР победит?(понятно что его территория пострадает сильно но все таки). Есть ли как таковой "чемоданчик" в живом исполнении, который например можно украсть при транспортировке его к ЦУП или это не уничтожимо и не отчуждаемый артефакт?
Что из себя в физическом выражении будет представлять боеголовка, надеюсь хотя бы 32КГ гиря, а то не кошерно делать в виде легкой коробки или коробочки.
Закрыто

Вернуться в «RED ALERT 4: Последний отсчет»